C++ 性能 std::array 与 std::vector
全部标签一、什么是OverdrawUnityOverdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。二、都有哪些元素会导致OverdrawUI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。镜头后处理:如果
我正在尝试使用经典的RedirectIOToConsole函数在WindowsVisual2012、Linker/Subsystem=Windows(/SUBSYSTEM:WINDOWS)的输出控制台上重定向跟踪。在AllocConsole之前执行std::endl似乎会导致显示痕迹出现问题。下面是我的测试:#include#include#includevoidRedirectIOToConsole(){FILE*conin,*conout;AllocConsole();freopen_s(&conin,"conin$","r",stdin);freopen_s(&conout,"c
我正在尝试使用Java5.0x64(在WindowsXP上)对一个大文件(~4GB)执行一次性读取。一开始文件读取速度非常快,但逐渐吞吐量大幅下降,随着时间的推移,我的机器似乎react迟钝。我使用ProcessExplorer监控文件I/O统计数据,看起来进程最初读取500MB/秒,但这个速率逐渐下降到20MB/秒左右。关于保持文件I/O速率的最佳方法有什么想法,尤其是使用Java读取大文件时?下面是一些显示“间隔时间”持续增加的测试代码。只需将至少500MB的文件传递给Main。importjava.io.File;importjava.io.RandomAccessFile;pu
Windows中的libstdc++-6.dll有问题。这段代码:#include#includeintmain(){std::vectorx(10);std::cout编译很好,但是当我运行它时,我收到一条错误消息说Theprocedureentrypoint_ZSt24__throw_out_of_range_fmtPKczcouldnotbelocatedinthedlllibstdc++-6.dll我的问题是不是如何解决这个问题(这很可能是dll的错误版本,我只需要修复PATH)。然而,这让我意识到了一些意想不到的事情:当我打开优化时,上面的代码运行良好(不管错误的dll),即
这是我的程序:boolOpen(std::stringfilename){...HANDLEhFile=CreateFile(filename.c_str(),GENERIC_READ,FILE_SHARE_READ,NULL,OPEN_EXISTING,0,NULL);...}错误:“CreateFileW”:无法将参数1从“constchar*”转换为“LPCWSTR”指向的类型是不相关的;转换需要reinterpret_cast,C风格的转换或函数风格的转换问题出在哪里? 最佳答案 std::string由一个char数组组成
当我使用“删除”删除vector中的元素时,并没有清除内存。例如,我制作了一个大小为2000的vector。创建后程序使用1,5MB内存。当我执行删除调用时,不会清除任何内容。所有的元素都消失了。但它们仍在内存中。例如:#include#includeusingnamespacestd;intmain(){//Makesavectorof2000itemsvectortest(200000);//Pausefortestpurposesystem("pause");//eraseallelementstest.erase(test.begin(),test.end());//Pause
我正在尝试使用v2.0ofWindowsPerformanceCounters公开性能数据.我相信我已正确按照说明进行操作,但perfmon.exe总是对我的计数器集说“无法加载计数器”。这是我存储在名为PerformanceCounters.xml的文件中的list我通过运行创建一个.h和.rc文件:ctrppPerformanceCounters.xml-oPerformanceCounters.h-rcPerformanceCounters.rc这是我的测试代码:#include"PerformanceCounters.h"int_tmain(intargc,_TCHAR*arg
在阅读了一些关于虚拟机和管理程序的内容后,我有一个问题:我知道有两种不同类型的管理程序-type1和type2。Type1管理程序似乎消除了在操作系统之上运行虚拟机的需要。对我来说,这将使它们的开发速度更快,因为type1管理程序可以直接访问硬件,而不必先通过主机操作系统。那么,作为游戏开发人员和3d建模师,使用类似window的hyper-v(它是type1管理程序)而不是像virtualbox(它是type2)这样的东西不是很有好处吗?我问是因为我知道传统上hyper-v等type1管理程序更多地用于服务器而不是桌面使用。我只希望我的虚拟开发环境尽可能快速和响应迅速。
我在Windows工作站上工作,我在上面使用WampServer作为我的开发平台,编写然后在Linux上运行的PHP应用程序。我很习惯APC在Linux上,速度非常快,对我来说是必备的。但是,当我在Windows上使用它时,没有性能提升总是让我感到惊讶。这导致每页的生成时间接近1秒,例如,在严重依赖ZendFramework的应用程序上。大部分时间都花在解析PHP文件上(我通过对include()进行基准测试来验证这一点)。同样的应用程序在LinuxonMacOS上的运行速度可以提高10倍。扩展已正确加载:>var_export(extension_loaded('apc'));tru
作为简化的案例:我需要通过现有的COM接口(interface)将VARIANT传输到另一个进程。我目前使用MIDL生成的编码器。实际传输是针对许多值的,是时间关键过程的一部分,并且可能涉及大字符串或safearray(几MB),因此复制的数量似乎是相关的。由于接收方需要“保留”函数调用之外的数据,因此编码(marshal)拆收器至少需要制作一份拷贝。然而,我能想到的所有签名都包括两份:SetValue([in]VARIANT)GetValue([out]VARIANT*)//calledbyreceiver在这两种情况下,根据我的理解,编码器制作了一个跨进程拷贝,但确实被编码器销毁了